Scena
Cada tutorial constrói um script de verdade, passo a passo. O próximo usa o que você já aprendeu, num arquivo novo. Público: quem já lê um if e um def em Python.
Janela, formas, cor, visual, sprite, teclado, clique e @when.
Barra, @every, grupo, colisão, destroy e placar.
Handles, Anchor, linhas ao vivo e ponto médio com compasso.
Slider, CheckBox, DropDown, Button, Menu e TextInput. Três scripts: a cadeia com painel; um desenho com o mouse (Contrail, every); um letreiro que passeia numa trilha (Track, move_along).
Jogo de naves simples: nave, frota, tiros dos dois lados — sem classes.
Classes e objetos: bolhas feitas de um molde, cada uma com a sua velocidade (setup, on_update, por que não __init__); depois o jogo de naves reorganizado em classes, com um propulsor (Jet).
As figuras numa folha (Sheet, frame), uma explosão em quadros (clip, play), som e três vidas.
Um presente que cai liga um escudo que se gasta: active, @on_change, a colisão com info e um impacto onde o laser bateu.
Uma máquina de formas ligadas, como uma planilha: células e fórmulas, colchetes × ponto (st["x"] × st.x), = × @=, @on_change, @when, unlink e as regras do sistema reativo. Não é um jogo.
Bolas que quicam nas paredes e umas nas outras: resolve, vel, mass, um rastro com Tail e o zoom da câmera.
O mouse num lugar só: clicar, passar por cima (@hover), o botão direito, arrastar, soltar numa lixeira (@drop_by) e uma grade que marca a casa sob o mouse (Box, cell_at). Sem jogo: um recurso por passo.
Trilhas a fundo (formas prontas, caminhos seus, ioiô, pêndulo, fila) e um sistema solar: tween, rotate_by sem fim e uma sonda que aponta para o planeta mais perto (nearest, heading) e solta faíscas quando chega perto.
Uma barra que cria barras nas próprias pontas (recursão, passo a passo, com a árvore de chamadas) e um ponto com dois giros somados que desenha flores com seno e cosseno. Dois scripts, nenhum jogo.
Um avião entre pilares: uma folha de arquivos com dois clips, um manche com inércia (chase), pontos, a batida e recomeçar.
O cenário em camadas que andam em velocidades diferentes (parallax), cheias sem fim pelo Endless; fogo na queda e música.
Uma paisagem que não se repete: imagens sorteadas, árvores e casas montadas por uma função (slot.rng) e uma camada na frente do avião.
Um jogo de plataforma: a gravidade escrita à mão, o chão que segura (resolve), o pulo só com os pés no chão (touching_sides) e animações de arquivos de tamanhos diferentes.
Um mundo para o ninja: um buraco com água, uma folga na beirada (recently), estrelas, robôs que patrulham, kunais e três vidas.
Um jogo de tabuleiro: as casas de uma grade (Box, grid), uma bola que se arrasta e se solta numa coluna (@drag_to), a queda com move_to e as regras numa lista por coluna.
Um piano no teclado e no mouse: uma nota só, tocada em oito alturas (pitch=), e teclas que acendem enquanto a nota soa.
O som manda na tela: o microfone grava a sua voz para o piano, uma barra ligada com @= mostra quão alto você fala, uma estrela dança numa trilha (Track) e uma palma solta um sol.
Os inimigos ganham capítulos (mode): formação, mergulho com jato, uma frota que chega em sequência (async) e um chefe que chega, luta e cai em etapas.
O jogo em atos (Act): título, fase e fim de jogo, recomeçar sem código de limpeza, o recorde no st e a fase como uma sequência com until_empty.
Uma fase quatro vezes maior que a tela, desenhada no editor de fases (Level), uma câmera que segue o ninja com folga (deadzone, chase) e um fundo que anda mais devagar (pan_response).
Tábuas de passar por baixo (only=), robôs que viram na beirada (floor_below), uma caixa só para a dor (add_hitbox), raios elétricos, um elevador e um recomeço com um ato.
Um robô corre por uma pista que nunca acaba: o Endless monta o chão, os buracos e as plataformas à frente da câmera e os destrói atrás; a altura do chão é uma função do x.
Para consultar quando precisar: partes do Scena que nenhum jogo parou para explicar. Cada trecho é um programa curto; mude um número e rode de novo.
As teclas Ctrl+Shift que mostram o jogo por dentro: painel, colisores, trilhas, zoom de inspeção, câmera lenta, avisos e tela cheia.
Janela, tela cheia, fundo, cores, sorteios, relógio, padrões, valores no console e na tela, nomes das teclas e volume: o que todo jogo usa e nenhum tutorial parou para explicar.
Onde baixar sprites e sons, o que as licenças permitem, como organizar a pasta media e como o Scena abre imagens, folhas de sprites, sons e fontes.
Pontos, deslocamentos e setas: somar, subtrair, medir distância e rumo, girar e andar com uma velocidade.
lerp, remap, chase e deadzone: misturar valores, trocar de escala, perseguir com suavidade e dar folga a quem segue.
Cada forma do Scena e os jeitos de pô-la na tela, lado a lado: centro, cantos, dois pontos, focos, regiões e as opções que todas aceitam.